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unity rigiDBoDy2D

楼楼我会了,是unity版本的问题,你把其中两句改成 if(Mathf.Abs(GetComponent().velocity.x) > maxSpeed) GetComponent().velocity = new Vector2(Mathf.Sign(GetComponent().velocity.x) * maxSpeed, GetComponent().velocity.y); 就可以了

是rigidbody变量 未定义为Rigidbody类型,所以提示rigidbody无法访问velocity。你看的视频教程应该是unity4的吧。unity5里所有组件语法都规范话了,和其他组件一样,Rigidbody都要定义一个变量(Rigidbody rigidbody;),然后让该变量指向Rigidbod...

固定旋转?不修改transform属性就不会选择 如果添加了rigidbody2d组件,把组件下面的Freeze Rotation选择相应的轴就可以固定

是unity版本的问题,你把其中两句改成 if(Mathf.Abs(GetComponent().velocity.x) > maxSpeed) GetComponent().velocity = new Vector2(Mathf.Sign(GetComponent().velocity.x) * maxSpeed, GetComponent().velocity.y); 就可以了。

Vector2 _target = new Vector2 (100, 100); //目标点 Vector2 _from = new Vector2 (0, 0);//起始点 float _moveTime = 5000;//移动到目标点需要的时间 float _timeCount = 0;//已经经过的时间 // Use this for initialization void Start () {...

这是发射子弹的那个网络源码吧,第一个错误应该是你没加刚体,第二个错误是因为你没加刚体所以无法受力

using UnityEngine; using System.Collections; public class player : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { rigidbody.AddForce (Vector3 .up *10); } } 试着写了一下,发现这个其实应该对的。 我想是你的工程其他某一个地方有错误造成编译器...

Unity本身是用的Box2d的普通重力算法,直接使用的话,上升速度和下降速度没有最大值,速度变化也是线性而不会像马里奥那样到跳到顶会稳定一会。 所以,要实现漂亮的跳跃曲线,要自己做重力算法,放弃Unity本身的重力。具体点 如果使用1、RigidBo...

rigibody2d类需要先获取物体rigibody2d组件再调用velocity变量脚本绑定物体已经添加rigibody2d组件脚本改 void FixedUpdate() { if (h * GetComponent ().velocity.x aaa) GetComponent ().AddForce (Vector2 .right * h * bbb); }

这个是一个帮物理计算作 "Smooth"的功能,通常用在人物角色。当显卡的成像速度和物理计算的速度匹配不上的时候,有时会造成物件的错乱,或是快速地在寻找物件,比如说第三人称的摄影机,在跟随主角的时候,有时会因此原因而造成跟随不顺畅,此时...

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